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    6/21/2009

    懐かしいぜっ!“SHINOBIシリーズ”の原点:『SHINOBI 忍』

    XBLAに『SHINOBI 忍』が配信された。
    最近セガの有名タイトルがまとめて配信された。
     
    セガの“忍者アクションゲーム”といったら『SHINOBI 』。
    今までかなりのシリーズが発売してきているが『SHINOBI 忍』は過去にアーケードで登場したシリーズの原点とも言えるタイトル。
    個人的にセガファン、アクションゲーム好きって事もあって、当時はゲーセンによく通ってプレイしたもんだ。
     
    今回、XBLAに登場。懐かしいというのと、実績も設定されているので、プレイするモチベーションもあるでの即ゲット。
     
    当時はかなりプレイしていたので、タイトル画面から懐かしさが感じられる。
    主人公の顔面のみで、目がギョロギョロしているところにタイトルが浮かび上がるといったお世辞にもカッコいいとは言えないが、このハッチャケ感がセガらしくて堪らなく、懐かしい。
    ゲームの内容は普通のアクションゲームだが、今じゃ新鮮とはいえないまでも、2Dアクションゲームとしてよく出来ている『SHINOBI 忍』。
     
    操作は左右移動にジャンプと攻撃。攻撃は手裏剣。敵が近いと接近攻撃。画面内の敵にダメージを与える忍術。アクションゲームの王道パターン。
    誘拐されたキッズ忍者を助け(回収)しつつ先に進むオーソドックな展開だが、アクセントを効かせたギミックでゲームに幅を持たせてある。
     
    ステージは、段差のあるマップ構成になっており、レバーを上に入れながらジャンプする事で上の段差に瞬時に上る事が出来る。逆なら降りられる。またマップによっては奥行きを表現している部分もある。
    敵の攻撃を交わしたり、ルートを変えて敵の背後に回り込むなど、攻略方法にも幅が出ている。
    特定のキッズ忍者を助けると武装が変化、手裏剣→ナパーム弾、格闘→刀と強力になり、耐久力のある敵も一撃で倒す事も出来るようになり、攻略要素はもちろん爽快性もアップする。
     
    派手な爽快性とは逆に、忍術を使用せずステージをクリアすると5,000点のボーナス、さらに近接攻撃のみでステージをクリアすると20,000点ボーナスが獲得出来るといったテクニック要素もある。
    ゲーマーもニンマリするストイックな達成感も含んでいるのも見逃せない。
    手裏剣連打なら難易度もあまり高くなく初心者からゲーマーまで楽しめるのもグッドな部分だ。
     
    ミッションクリア後のボーナスステージも注目したいところ。
    いきなり主観視点の構成。今まで2Dだったのに擬似3Dとなり、渡り橋から攻めてくる忍者を手裏剣で倒す内容。
    全滅させれば1UP、忍者に攻め込まれれば失敗(ボーナスステージなのでミスにはならない)となる。
    忍者に攻め込まれた絵図らは迫力がある。
     
    今観るとたいしたゲームではないが、当時は新鮮に映ったゲームだったな。
    XBLAはいつでもセーブ出来るので手軽に遊べる。当時プレイしていたユーザーはもちろん、“SHINOBIシリーズ”が好きなプレイヤーはチェックしてみてもいいかもしれない。
     
    6/20/2009

    安く買えたぜっ!:『Devil May Cry 4』

    7月に「Xbox 360 プラチナコレクション」が発売される。
     
    「Xbox 360 プラチナコレクション」自体には興味がないが、まだ泳がしてゲットしていないタイトルが含まれているので、気になってしまった。
     
    欲しいなって思ってゲットしていないタイトルは、
    『Devil May Cry 4』
    『インフィニット アンディスカバリー』
    ……の2本。
     
    今日、お出掛けついでにとある量販店を覗いてみたら、『Devil May Cry 4』が¥1,980-で売っていた。
    来月発売の「Xbox 360 プラチナコレクション」の『Devil May Cry 4』は¥2,990-。
     
    自分は「Xbox 360 プラチナコレクション」のやっすいパッケージデザインは嫌いなので、オリジナルパッケージ版を安くゲット出来たんでラッキーだった。
     
    『インフィニット アンディスカバリー』も見付けたが、\3,980-と値段の相場が微妙だったので見送りした。
    でも帰ってきて「Xbox 360 プラチナコレクション」版の値段を調べてみたらは\2,940-。
    相場よりも安いのね……。
     
    『Devil May Cry 4』と合わせて買えばプラマイ“0”って事か。
     
    今度出掛けたら、『インフィニット アンディスカバリー』も買っとくかな。
     
    3/7/2009

    追加シナリオDLC配信:『プリンスオブペルシャ』

    『プリンスオブペルシャ』に追加DLCが配信された。
    内容は追加シナリオになる。お話はエピローグ。
     
    本編のラストの続きを楽しめるわけだ。
    本編のエンディングは微妙でしたが個人的にアリって感じでした。
    しかし、ゲームのボリュームからみたらちょっと物足りなさもあったりする。
    もうちょっとペルシャ感に浸っていたかった。
     
    追加DLCのニュースはその後発表されて近日配信予定とのことだった。
    音沙汰なかったがついに配信されたみたいです。
     
    今はちょっと忙しいのでプレイする時間が取れないのでタイミングをみてプレイしいたいものだ。
    いやぁ~、またあのツンデレムードを楽しめるかと思うと楽しみですわ。
    実績も追加されているのでまたやり込めそうです。
     
    1/2/2009

    2009年の初ゲー:『Mirror's Edge™』

    去年は『~ペルシャ』の実績コンプで幕を閉じた。
    今年は『Mirror's Edge™』で迎える事となった。
     
    去年の積みゲーのひとつ。クリアまであまり時間が掛からないと聞いたし、実績条件の内容を調べてみたら結構簡単に獲れそうってのもあったので、サクッとプレイ出来そうと思ったのもある。
     
    まだクリアしていないが、予想以上に面白いと感じた。
    プレイした感じ『ペルシャ(時の砂シリーズ)』のFPS版と思った。(かなり強引かもですがw)
    (公式HPhttp://mirrorsedge.jp/
    ビルからビルへ飛び移る移動シーケンス。高所から落ちたら1発死。壁走り&ターンジャンプなど、こんなトコどう行くのっていうマップ構成。こんな要素が満載です。
    移動のアクションも、フェンス昇り、連続ポール渡り、障害物をスライディングや飛び越えジャンプなどなど、軽快に移動していくのは、まさにそんな感じ。
    イメージが似てる感じです。
     
    ファーストパーソンで難しい印象もあるが、チュートリアルもあって基本動作とキーとなる移動パターンも学習出来る。
    また初回モードのプレイでは、ルートガイド的にキーになるポイントは赤いカラーのオブジェクトになっているので、道に迷わないような措置もある。クリア後はガイドがなくなるので2週目以降が本番って感じかもしれない。
    道を覚えて、死なずに軽快に移動してミッションをこなす、クールでストイックなプレイスタイルって感じでしょうか。
     
    このゲーム、タイムトライアルもあります。
    これもこのゲームの要のモードって気がします。
    公式HPでプロモが観れるんですが、颯爽とビル街を移り渡っていく映像はスタイリッシュそのもの。
    最短でいかにミスらず目的地を目指すかっていうのが醍醐味の内容モードになる予感大。
     
    個人的にテイストの合うゲーム。
    今年も幸先のいいゲームプレイのスタートを切れそうです!
     
    12/31/2008

    実績コンプ完了!:『プリンスオブペルシャ』

    2週目にして実績をオールコンプ出来ました!
    これで1000Gタイトル的には2タイトル。
    ちょっと嬉しいっす。
     
    実績コンプはかなり難度が低めのタイトルやったな。
    ゲームのボリュームそうだが、ちょっと物足りなさを感じた。
    お気にのタイトルだけにちょい残念っす。
    まぁ最近は複雑なのと時間掛かるのが多いので積みゲーラッシュの今、これくらいのボリュームはよかったかもしれない。
     
    このゲーム、オマケ要素で主人公とヒロインのコスチュームが選べるのだが、1週目クリア時にアンロックされなかった残りのコスチュームがオールコンプで開くと思ったんやけど、オールコンプしてもアンロックされなかった。
    これて何か別の条件があるのか?
    はたまた、DLコンテンツで追加されるのだろうか……?
     
    実績コンプしたけどちょっと気になる要素が残ってしまった……。
     
    ま、一応『~ペルシャ』は終了!
     
    12/29/2008

    良くも悪くも新生ペルシャ:『プリンスオブペルシャ』

    期待していた『プリンスオブペルシャ』が発売された。
    自分はシリーズの『~時の砂』・『~ケンシノココロ』:~二つの魂』とプレイしてきている。
    XBLAの『~クラシック』もクリア。
    自分の中ではお気に入りのタイトルだ。
     
    久しぶりの新作。
    前作は“3部作”で完結になっているので、今作は新しいシナリオが展開される。
    (新しいシナリオといっても設定などが一新している。これはちょっと残念だ) 
     
    早速プレイしてみた。
    丁寧な作りの作品なんだが、ちょっと気になる点もチラホラと……。
    結構シリーズでシステムが確立していた部分に変更・改善点があり、『ペルシャ』でもあるが新しい部分もあったりする。
     
    新しいパートナーキャラ“エリカ”の存在でゲームの難度がより初心者向けに。
    前作までは高い所から落ちたり、トラップで死んだりすると、セーブポイントまで戻されてしまう緊張感があるリトライシステムだったのが、今作ではエリカが救いの手を差し伸べてくれて落ちた足場の手前に戻してくれるシステムでクィックリーなリトライが可能になってる。(セーブもどこでも出来るようになった)
    ストレスの無い仕上がりになっているが、死への恐怖がなくなり、ルートの区間をクリアした時など前作のような達成感は得られなくなってしまったの残念。
    しかし、ビギナーやペルシャ初めてユーザーにとっては優しい作りかなと。
     
    目的地までの正解ルートの手がかりがより記号化されてルート攻略が分かりやすくなった。
    前作は正解と思われるルートが背景に溶け込み、意外な場所が足場だったりや届きそうにもない場所を伝っていくのが正解ルートになっていてパズル要素が高かったが、今作では、足場になるヘリやポール・蔦・リングなどが目立つようなデザインにされて、ヒントの要素が高く正解ルートが簡単に分かるようになっている。
    移動パートで考えるのが楽しい部分であったのが減ったのが残念だが、ビギナーやペルシャ初めてユーザーにとってはあまり悩まなくてもサクサク進んでいけるかもですな。
    しかし相変わらずアクロバティックなアクションが必要なルートはテンコ盛りなので、ペルシャしてます。
     
    ゲームスタイルは、ルートクリア型からワールドマップ探索型に変更。
    前作は目的地はではワンウェイルートで長い道を攻略していくタイプ。死なずに到達出来た時の達成感はかなり高いものだった。今作は短く区切られたエリアの目的地を目指すタイプ。クリアしたエリアは敵や障害がなくなり、エリアを制覇していく楽しさに変わった。
    しかし初めてのエリアは新鮮な気持ちでプレイ出来るが、種集め・やり込み要素など同じルートなどを往復する事になるので、ペルシャ特有のアクロバティックなアクションも同じ事の繰り返しになるので飽きてきてしまう。
    (クリアしたエリアはワープが使えるので移動自体は楽になるけど)
    エリアの区間はそれほど長くはないでの、サクサク進めていける感じ。
     
    バトルは対複数からタイマンバトルに変更。
    前作は小刻み入るバトルで複数の敵をバッタバッタと斬り倒していく軽快さと、自分より大きいボス敵などを倒す達成感、“時の砂”使った必殺技など“時の砂”の使うタイミングなど重要の戦略性の高いアクション。今作では1対1の格闘ゲームノリのコンボよろしくで連続コンボや属性に合わせた技を駆使して敵を倒す硬派な仕上がり。また1ボタンイベントアクションによるアクセントもあり、アクションと演出もとに派手になっている。連続コンボはボタンを押していくと結構簡単に繋がるのでアクションゲームが苦手な人でも楽しめる作り。玄人ユーザーは派生を繋げて多段コンボも出せたりするので、そっちのユーザーも満足出来る仕上がりになっている。
    (連続コンボが出せるようになるとそれだけで勝てたりするのでそこまでのゲーム性はないけど)
     
    また今作ではヒロインの声優に成海璃子を起用している。
    (ちなみにプリンスは浪川大輔。前作までは大塚明夫。キャラの雰囲気が結構変わっているので始めは戸惑った)
    これはユーザーの票が分かれるかもしれない。
    タレントを声優に起用したゲームって結構“アレ?”な感じになってしまうんですが、今作でも微妙にそんな感じが……。
    しかし、ヒロインのキャラや台詞回しがツンケンした感じなのでそれはそれはあってるって気もします。
    (自分は成海璃子は好きなんで全然OKでした)
    ゲームが進展するとプリンスに対しての気持ちが表れる台詞などもあったりするので、ツンデレムードも楽しめると思うとアリでしょうか。
    プリンスとエリカの台詞(シナリオ・ランダム系)のボリュームが豊富に用意されているのも目を惹いた。
    しかしキャラフェイスアップによる汎用カメラワークでの演技がほとんどなので飽きがくるのが早いのと結構長い台詞回しなのでダレて来る感も否めない。
    シナリオとランダムが同じ様な演出ワークでやってるのでたまにその場にそぐわない演出になってしまうのもあった。
     
    あとは気になるバグもチラホラ見かけた。
    音声と字幕の一部が間違っていたり、エリカ救出のカメラポジションがおかしかったり、出るはずの敵が出なく進行不能に陥ったりと…。
    (進行不能はセーブポイントからやり直せば回避できる)
    最近海外ゲームでは当たり前みたいなので、よく海外ゲームをプレイしている自分にとってはあまり気にならなかったけど。
     
    っとまぁ前作と今作と比較してみたわけですが、シリーズをクリアしてきたユーザーから言わせると結構マイナスポイントが上がってしまいました。
    しかし、前作のオマージュ的な構成になっているのが『ペルシャ』だなって感じです。
    今作では、マップの穢れたエリアを浄化していくわけだが、穢れ状態と浄化状態のマップの表現や構成のギャップが面白い。穢れ状態では穢れに覆われてダークな感じを表現しつつ行けない部分などルートにも細工がされているが、浄化状態になると緑や水が蘇り美しい景色になり、ルートも確保されて安心感と達成感に満たされる。
    これは、『~ケンシノココロ』の過去(耀かしい栄華風)と未来(荒廃した廃墟風)のマップの構成に似てたりする。
    今作のヒロインの能力(簡易リトライ)も“時の砂”の巻き戻しって感じにも受け取れる。
    ってっても個人的な解釈ですが。
     
    完成度的にも高い『ペルシャ』。
    今作はかなり初心者に対しての措置が見受けられる構成になっている模様。
    作品自体は良質なので、ペルシャを知ってるけどまだ未プレイなユーザーには是非プレイしてもらいたいものです。
    アクロバティックなアクションで移動する爽快性はきっとクセになるはず。
    もっと難度があってもよかった気がするが、今作は今作でありって感じでしょうか。
     
    そいやぁTGSでプレイアブルバージョンがプレイ出来たけど、あれのバトルモードってイベントコマンドをミスすると敵の体力が全快してた。
    TGSの時は難しいと思ったが、製品版では調整されてしまったみたいだ……。
    今更ながらあれでよかったと思うのはボクだけでしょうか?
     
    いやはや、一応クリアしたが、まだ実績が残ってるので100%の1000G目指して頑張るかな。
     
    6/26/2008

    ギターヒーローⅢの発売日確定:『Guitar Hero™ III: Legends of Rock 』

    発売延期になっていた『Guitar Hero™ III: Legends of Rock』の発売日が決定したようだ。
     
    最近では“エアロスミス版”も発表になってたが、順当に出そうだな。
     
    ん~、しかし、6月7月は個人的にチェックしているタイトルが多いので、プレイするタイミングが……。
    オンラインの協力プレイがあるので、フレンドがプレイしていたらトライしてみるかな。
     
    5/24/2008

    通販でゲットしとくか!:『Guitar Hero III』

    ペケ箱にローカライズされるかどうか分からなかった『Guitar Hero III』だったが移植される運びになったみたいだ。
    PS2、PS3から始まり、Wiiに来てペケ箱と全機種登場といった所か。
     
    若い頃の自分だったら全機種版を抑えていたかもしれないが、多少“大人”になったのか1機種のみの購入。
    もちろんその1機種とはペケ箱版。
    やっぱ実績がその理由。
    どうせプレイするなら実績ゲットしたいし、もっぱら今の稼動ハードもペケ箱やし。
    フレンドの確認もスグ出来るしね。
     
    モードにも“Co-op”があるからいっしょにプレイしやすい事もある。
     
    フレンドが通販で予約したってのを聞いていた。
    ギターコントローラ同梱なんで量販店の店頭で買って、持って帰るのは辛そうだぜ。
    んなので、自分も通販で予約っと。
    (自分がよく使う通販は最近予約を受け付けた)
    (あと海外移植ゲームの入荷本数と特殊コントローラ同梱って事で、初回逃したらアウツになるかもやし)
     
    体験版はかなり楽しめた『Guitar Hero III』。
    その時は専用コントローラでプレイしたいとマジ思ったんで製品版はちょっと楽しみ。
    (通常コントローラでもやれなくないが、複色同時押し系がムズかったりする、、、)
     
    5/2/2008

    タイトルアップデート、決定!!:『Mr. DRILLER Online』

    『Mr. DRILLER Online』のバグ修正対応のタイトルアップデートの詳細が発表された。
     
     
    結構放置にされるかと思ってたけど、ちゃんと対応してくれるみたい。
    ま、対応したらフレンドと確認を兼ねて対戦してみるか。
     
    4/20/2008

    ぬか喜び……:『Mr. DRILLER Online』

    空いた時間にサクッと遊べるLiveArcadeのゲーム。
    実績ゲットも兼ねて『Mr. DRILLER Online』をプレイ。
     
    実績の「ゴッドオブドリラー」を狙ってプレイ。(とあるステージで5000m到達するというもの)
    いつものノリでゲームをスタートしてプレイしていたが途中でミスしてしまい、何度かゲームオーバー。
    数回目にして4000mのへ到達。残機は2機。
    ちょっとした緊張感に包まれながれプレイ……。
    取るのが難しい配置のエアがあり、別にスルーしても差し支えなかったが一瞬迷ったあげく保険として取ろうと思ったらミス……。
    ブルーになりながらプレイ続行。
    んで危険をあまり冒さないように慎重に掘っていく事にした。
    なんやかんやで4000m後半。ここまで来るのに結構時間が掛かるので、2度とやりたくないと言う事で神に祈りながらプレイ。
    そうこうしていると5000mに到達。
    その瞬間安堵に満ちた。
    んでそのままハイスコアを狙いながら流しでプレイ。
    適当な所でゲームーオーバー。
     
    「やった!実績ゲットだぜ!」って思ってリザルトにきてみると“ペコンッ”とも鳴りゃぁしない。
    あれ!?って思って、実績の確認をしてみると……、
     
    「ゴッドオブドリラー」:北極コース[∞]5000m到達
     
    って、これって“クエストモード”やん!!んでオレ、ノーマルモードやってるし!!
    うわぁ~、いつもの調子でノーマルモードから順に開けていこうと思って何気なくプレイしていたんで、てっきりノーマルモードのチベットの5000mと勘違いしてました……。
     
    つーわけで、“クエストモード”をプレイ。
    しかし5000m到達で必至こいてるんで、その実績がスグに獲れるわけでもなく……。
    とりあえず、「クエストマスター」(連続ででクエスト10回達成)をゲット。
     
    むぅ……。このモードはクエストの条件を満たさないとゲームオーバーなんで、ノーマルモードとはちょっと違った攻略が必要そうだ。
    逆にブロックの落下速度や酸素の減りが若干甘めに設定されているように思える。
    ちょっとは楽しめそうだな。
    しかし、ノーマルモードのチベット5000mで30分以上掘り続けてたんで、クエストの北極も辛そうだな……。
     
    オンラインの不具合の問題はまだ解消(修正対応?)されていないので、あと一つ残されたオフラインの実績ゲット目指して頑張ってみっかな。
     
    4/4/2008

    好きなゲームだけにイタダケナイ……:『Mr. DRILLER Online』

    一応、予定日通り配信された『Mr. DRILLER Online』。
    早速購入してプレイ開始。
     
    内容は『~G』ベースで今作用にちょろちょろ追加要素が加えられてる感じ。
    といっても“LiveArcade”なのでGBAやDSほど作りこまれていない。
     
    1Pプレイモードはただ掘ってくだけのノーマルモードと課題をクリアしていくクエストモードがあり手軽にあそべる内容でグッドです。
     
    まぁ前置きはそんくらいで、本題に入るか。
    対戦とタッグ対戦とちょっと期待していたオンラインでの対戦モード。
    フレンドのHENAHENA氏も購入したのでプレイを試してみました。
     
    HENAHENA氏にホストを務めてもらってお誘いを受けてプレイ。
    ロビー周りは“LiveArcade”特有のいつものハンドルのみの簡素版。まぁ当たり前なのでそのままスルーで早速プレイ。
     
    『なんじゃぁ~!?』
    なんかバグったみたいにおかしんですけど!?
    自分がブロックを掘ってもブロック消えた瞬間また復活して掘れていない……。なかった事になってんすけど!?
    このゲームは連続で掘っていくんでそのまま上記の状態になると、画面が暴れたように進んで巻き戻っての連続……。
    しかし対戦相手のHENAHENA氏はそのまま堀り進んで行くではあ~りませんか!
    ボイチャで状況を説明しながらやってたんでんすが上手く伝わらない。
    んでも持って、ホストとの通信状況が悪い?かもって事で今度は自分はホストになりゲームを再開。
     
    『なんじゃこりゃ~!?』
    HENAHENA氏のリアクション。やっぱり同じ状況みたいっす。
    通信状況の問題ではないみたいっす。
    いろいろ話していてバグ(デバッグ不備)じゃねぇかこれって回答に行き着きました。
    (他の“LiveArcade”のアクションゲームも通信系のラグはあったけど一応プレイ出来たぞ)
     
    状況的には、ホストの状態(情報)は通信がとれているみたい。ゲスト側ではホストの進行状況は反映されてる。
    しかし、ゲスト側の情報データが上手く通信できていないのか、情報が更新されないためゲスト側はゲームが進行しないといった感じか。
    (たま~に上手く行って一瞬進めたりする)
     
    アクション性の高いゲームだけにこれでは対戦がなりたたない。
    つーわけで対戦終了~。
     
    目にわかる状況(バグ)なのに、この状態のままで販売ってちょっとどうかと思いますです。
    早くタイトルアップデートを希望しますな。
    にしても、ちょっとイタダケナイっすよコレは……。
    タイトルに“Online”ってついてるわりにはオンライン対戦できないないて……。
    (ハイスコアのリーダーボードのみってことかw)
     
    とりあえず、1Pモードでもちまちまやっていくとすっかな。
     
    10/17/2007

    超達成感!!:『Prince of Persia』

    『Prince of Persia』を今更ながら最近購入。
    とりあえずクリアを目指してプレイ。
    ノーマルモードは、チェックポイントもあるし数回プレイすれば普通にクリア出来た。
    実績もゲーム進行に合わせて開くものばかりでこれも普通にゲット。
     
    しかし結構厳しい実績もある。
    ・全快薬(全ての全快薬を見つけました)
    ・生き残りし者(一度も死なずにサバイバルモードをクリアしました)
    …の2つ。
     
    サバイバルモードはチェックポイント無しの1トライモード。
    即死系トラップの回避や敵とのバトルなど一癖も二癖もあるこのゲームではかなりの難度。
    マゾゲーマーにとっては打って付けのゲームと言えよう。
     
    プレイした人は分かると思うが、結構行けそうで行けないのがこのゲーム。
    うっかりミスなどでゲームオーバーになってムカつくが、またプレイをかき立てられるのもこのゲームの魅力。
    覚えゲーの王道なのだ。
     
    といっても難しいのは事実。WEBなどに細かく攻略も載ってなかったりしたので自力で頑張ってみた。
    覚えゲーなゲームなだけに“慣れ”と“覚え”に自分での攻略を足して、時間は掛かったがなんやかんやでクリア(実績100%)出来た。
     
    意外に攻略らしい事がのっているサイトが無かったのと、忘れてしまうかもなので一応自分なりの攻略(全快薬のヒント)と書き留めておこうと思う。
    また他の頑張っているユーザーのヒントに繋がるかもしれないし。参考にしてもらえると嬉しいかも。
     
    サバイバルはノーミスが前提なので、いかにミスを無くすかがポイント。この際タイムアタック的要素は無視で。
    んでそのミスをしない確率を上げる要素として、
     
    ①マップを覚える
    ②移動・トラップ対処に焦らない
    ③敵とのバトルを極力減らす
     
    …につきる。
    当たり前の要素だが、意外にミスした所を振り返ってみると案外おざなりプレイだったりする。
    んじゃもう少し噛み砕いて。
     
    ①マップを覚える
    タイム制限があるせいか何か早くクリアしたい衝動に駆られて急いでしまう操作。
    うろ覚えだと画面切り替わり時のトラップ対処やジャンプタイミングのズレなどイージーミスを出し易い。
    そんなミスを無くすためにもトラップポイントを覚えて、一度止まってからタイミングを計って行動するだけで十分にミスが減る。
    奈落床など途中で移動を止めてしまうと落下に負けたりするので、これは覚えるしかない。
    面によっては特殊なトラップの組み合わせがあるので、場所を覚えて対処すれば回避出来る。結局うろ覚えのその場対処じゃボロが出て損。
    ま、これは覚えた方が断然いい。ノーマルモードの再チャレンジで予習しておくのがミソ。
     
    ②移動・トラップ対処に焦らない
    トラップに対処に関しては慎重にこした事がない。
    ギロチンは、一度(以上)閉まったのを確認してからタイミングを計れば確実に回避できる。1~2秒待つか、死んで始めからやり直すか…。もちろん前者でしょ。
    スパイクは、無理してジャンプしなくてもいい、歩くの前提で対処とする。(①のマップを覚えれば走って簡単に回避も出来る)
    奈落地形付近ではRトリガーを引いて歩きモードで慎重に移動。スティック暴発のジャンプや転がりを防ぐ。(歩きでのスパイク対処も基本これ)
    崖付近で走りから止まりたい時もスティックを放してRトリガーを引き歩きモードにするだけで確実に止まれる。崖付近ではスティックで走る誤動作を無くすためにもRトリガーでの歩き。
    Rトリガー、暴発防止に意外に重宝する動作。
     
    ③敵とのバトルを極力減らす
    何か倒す為の攻略があるみたいだが自分では見出せなかったので非バトルの方向で。
    3面位は適当にやってても倒せるのでいいが、後半はHPもあり、カウンターも仕掛けてくるので戦わないだけでミスもグンと減る。
    その対処は、敵との超接近状態(お互い足を絡ませる位の距離)でのカウンター動作による位置の入れ替え。
    上記の状態で、敵の攻撃にギリギリ合わせてのカウンターを行うとお互い見合って位置が入れ替わる。これで反対側に行ける。
    剣を出しているとバトルモードとなっていて画面が切り替わらないので剣をしまって移動モードにすれば画面を切り替えられる。
    敵は同じ画面内しか移動出来ないのでそのままスルーする事が出来る。
    剣をしまうタイミングは、入れ替わってから後ろ移動で“後ずさり”から“後ろ歩き”なる位。
    入れ替わる行為は、敵を自分の来た方になるべく誘導して、その場所で入れ替わり、逃げるように間合いを取ってそのままスルーって感じで。
    自分はクリアまでにジャファー含めて7~9人倒すパターン。
     
    敵の倒す攻略(カウンター攻撃のタイミング)はいまいち掴みきれていないのであえてノーコンメト。
     
    ちなみにジャファーの自分的攻略。
    基本相手の攻撃を1キャラくらい空けて待つ。攻撃は全てカウンター(防御のみ)で無効化。
    1キャラ開けて杖レーザーを待つ。杖レーザーを撃って来たらカウンター(防御)で交わしてその後攻撃。(当たらなければ位置を調節)
    結構これがヒットする。
    あとは無防備な状態に普通に斬りかかると運良くHPを減らすヒットがあったりもする。
    ジャファーはカウンター攻撃もしてくるので相手の攻撃を無効化しつつチビチビ長期戦で行くのがいいかもしれない。
    全快薬を全て持ってくれば、HP的にはかなり有利なのでこれも付加しておくといいかも。
     
    ○全快薬のヒント
    ①:剣の落ちている画面、右隣画面の落ちる床を上がった先。
    ②:マップ左にある扉に向かう一本道の上に分岐する部屋。
    ③:マップ右上のスイッチの画面、右隣画面の落ちる床を上がった先。
    ④:マップ左上。ここは行けば普通に置いてある。
    ⑤:マップ右のカラクリ部屋。ダークに飲まれないように赤い石版を踏んで鉄格子を降ろすのがミソ。
    ⑦:出口の2画面右隣に普通に置いてある。浮遊薬を飲む前に飲んでおくと時間&ライフロスを無くせる。
    ⑨:マップ右上の逆転薬の近くに普通に置いてある。
    ⑩:マップ右上の落ちる床を上がった先。
    ⑪:スタート地点。右にスクロールした先の固定床(奈落床となり)から上ってスタート地点上部に回り込む。固定床の右隣の床を落すのがミソ。ちなみに固定床は柱がついてる床。
     
     
    …とりあえずこんな感じか。
    ちなみにノーマルモードの再チャレンジでも別途に飲んでも9面分飲んでれば実績が開くっぽい。
     
    いやぁ~、最近ナマヌルイゲームが多かったんで、1発死&ゲームオーバーのモードは非常にヤリガイがあったぞな。
    しかもそのクリアのアカツキ、クリアの証の“生き残りし者”。
    かなりの達成感です。
    振り返ってみれば意外に獲れてしまう実績。これだけ残っている人は挑戦してみるのもありかと。
    あの達成感を分かち合いたいものです。
     
    そいやぁ自分のクリア(全快9ゲット)は37分位のクリアタイムだった気がする。
    ランキングをみると7分台が1位。世界は広いね…。
    まだまだ攻略甲斐のあるゲーム。
    とりあえず実績100%出来たんで一段落としようかな。
    また暇があったらタイムアタックなどやってみようかと思います。
     
    9/16/2007

    実績100%、3タイトル目:『ベア・ナックルⅡ』

    最近ちょびちょび懐かしさを噛み締めつつプレイしていた『ベア・ナックルⅡ』。
     
    どうにか最後の実績を獲得する事が出来た。
    (ハード設定で80万点以上獲得)
     
    当時メガドライブで燃えてた時は、若いという事もあってか、時間も取れたしかなりプレイしていた記憶がある。
    全キャラ、全難度でもクリア出来てた気がしてたので、ペケ箱版の実績は結構楽に獲得出来ると思ったが、歳のせいか意外に手こずってしまった、、、
     
    結果論から言えば、このゲームの実績獲得難度は“LiveArcade”ということもあり、あまり難しくない。
    そいいった意味では実績のやり込み要素は少なくでちょっと物足りなさも感じるが、ゲームのしての完成度は高い部類なので普通にプレイしてても面白いのでまぁ良しとしてもいいだろう。
     
    ちょっと実績が欲しくて、イカしたゲームを望んでいるユーザはプレイしてみるといいかも。通信で協力プレイが出来るのはグーです。
     
     
    ふぅ、何気にフレンドの中では、実績スコアが低い自分……。
     
    別のタイトルで取れそうなものでもプレイしてみるかな。
     
    9/3/2007

    とりあえずクリアだ:『ベア・ナックルⅡ』

    先日配信された『ベア・ナックルⅡ』、一応クリア。
     
    昔やり込んだ事もあり、初回プレイには苦戦したがやっぱりサクッとクリア出来た。
    実績狙いを兼ねて「ノーコンティニュークリア」と「必殺技封印クリア」もゲット。
     
    残るは「上級設定80万点」「協力クリア」「対戦勝利(2種)」の4種。
    当時もハード設定で何度もプレイしていたので、これも必殺技ありならそこそこ行けそうだと思う。
     
    フレンドもプレイしているので、フレンドがクリアの実績を獲ったら協力プレイをしてみようと思う。
     
    このタイトルもちょっと頑張れば200G獲れそうやな。
    意外に簡単な部類のタイトルかも。
     
    とりあえず『餓狼伝説SPECIAL』の前に時間の掛かりそうなクリア系実績がゲット出来たのでよしとするか。
     
    9/2/2007

    燃えれるゲーム再び:『ベア・ナックルⅡ』

    ここ最近、ブログの更新もおざなりになってしまっていたのだが、LiveArcadeに熱いゲームが配信された。
     
    『ベア・ナックルⅡ 』。
    (日本のサイトはまだアップされていないので北米のサイトから↓日本での配信はタイトルからも海外版)
    メガドラユーザーなら避けて通れないほどのプレイ必至の秀作ベルトコンベアアクションゲームだ。
    このタイトルは続編にあたるが、前作を上回る出来栄えで当時のユーザーの期待に応えてくれた。
    2人同時プレイはもちろん、キャラの追加、パーソナル技・必殺技の大幅追加、グラフィックの向上、BGMは古代裕三と文句ナシの内容。
    (飛び込み連続技→掴み技→投げ、連続技→必殺技などかなり派生技が存在してカッコいいプレイが出来るのもグッド)
     
    当時は狂ったようにプレイしていたので、サクッとクリアできるかと思いプレイしてみたが、月日の経つのは早いもの、おっさんヘボヘボプレイで6面でゲームオーバーになってしまった…。中ボスやボスに対してのちゃんとした攻略があったはずなのに以外に苦戦してしまう状況…。
    次のプレイからは、昔取った杵柄ではないけど、いろいろ思い出して意外にダメージ率を抑えて進行する事ができた。しかしまたもや6面止まり。
    当時はノーコンティニュークリア出来てたのになぁ…。
     
    結構なれるまでは歯応えのあるゲーム。
    ノスタルジックに浸りつつ、クリアを目指して頑張ってみっかな。
    LiveAcradeは通信協力プレイも出来るのでまたも熱くなれそうだぜ!
     
     
    おっと、ちなみに“Wii(バーチャルコンソール)”では初代『ベア・ナックル』・『ベア・ナックルⅡ』が配信されてたりする。
    通信協力プレイはできないが、気になる人はこっちも要チェックだ。
     
    5/24/2007

    XBOX LIVE ARCADE、久々の購入!:『Rush'n Attack』

    「XBOX LIVE ARCADE」に気になるゲームが配信された。
    『Rush'n Attack』。これは海外タイトル名なのだが、邦題では『グリーンベレー』。
    1985年にアーケードゲームの移植。基本、移動&攻撃&ジャンプによるチャキチャキの横アクションゲームだ。
    当時、アーケード版は地元に入荷してなく、後に移植されたファミコンディスク版をめっちゃプレイしていた結構思い入れのあるゲーム。
     
    360版は、新たにエンハンストモードもあり、ちょっと新鮮な気分でプレイ出来そうです。
    また実績も設定されているので、それらも狙いつつ楽しめそうです。
     
    超久々にプレイしたわけだが、懐かしさはもちろんだが、このゲームの色んなメモリーがよみがえってきた…。
    移動・ジャンプの仕様とパッド操作の相性の悪さ、操作ミスによる不甲斐無い死に様…。
    このゲームは敵や弾に触れると即死なので、結構自分の意図しないトコで死ぬ事が多い事。
    真面目にプレイするならジョイスティックでやると上記の様なストレスは若干軽減されそうですな。
     
    ま、昔ながらの2Dアクションは単純に楽しめるので、クリア目指して頑張ってみるかな。
     
    5/9/2007

    とりあえず、ダウン!:『RIOT ACT (Crackdown) 』

    そいやぁ『RIOT ACT (Crackdown) 』の着メロ投票の結果が出てたみたいっす。
    結果はこんな感じ。
     
    ・「情報局が目標の情報を入手した。ターゲット ファイルで確認したまえ」
    ・「敵のヒット チームがそちらに向かっているぞ。用心したまえ」
    ・「セクシー、ダーティー、デンジャラス」
     
    の3種類。
     
     
    ちなみにノミネートされてたのは…、
     
    1 情報局が目標の情報を入手した。ターゲット ファイルで確認したまえ
    2 敵のヒット チームがそちらに向かっているぞ。用心したまえ
    3 危ない、敵だ、上にいる!
    4 まだツキは落ちていないようだ
    5 よし、お手並み拝見といこうか
    6 ぼんやりするな。時間の無駄だ
    7 そんなものを投げようとする人には近づきたくないね
    8 昔は草しか生えていなかったんだがね
    9 これは凄い
    10 熱そうだな
    11 セクシー、ダーティー、デンジャラス
     
    の11種類。
    ま、妥当なのが残った感じでしょうか。
     
    折角ダウンしたんで、メールの着信に、
    「情報局が目標の情報を入手した。ターゲット ファイルで確認したまえ」
    を設定してみた。
    当分この設定にして、あの『RIOT ACT (Crackdown) 』世界観に浸ろうかと思う。
     
    4/16/2007

    クリアしてしまうとモチベーション、落ちるな、やっぱ……

    最近プレイし続けてた『RIOT ACT (Crackdown)』ですがとりあえずクリア。
    ま、スグにクリアしてしまえたんですが、クリア以外の実績は意外にも簡単に開けられそうだったのでそちらをメインにやっていた。
     
    クリア以外の実績はゲームを進めていれば連動して開けられるのもあれば、ちょっと寄り道&テクを利かせたプレイをしないと開けられないのもある。
    “意外に開けられそう”と言ったがこの後者がクセモノで結構と手間取ってしまった。
     
    なんやかんやで、自分がマップうを探索できる(目に付く)範囲での限界(プレイに取られる時間)まで達したので、最後に簡単に開けられるクリアの実績を開けるに至ったのだ。
    残る実績は下記の5つ。
    ・オーブハンター(現状:232/300)
    ・フリーランナー(現状:490/500)
    ・リングリーダー(現状:29/39)
    ・ダブルトラブル
    ・タグティーマー
     
    どれもめんどくさいモノばっかり残ってしまった…。
    “オーブハンター”は広大なマップに隠されて配置したモノを見付けるのは、時間と運が必要か…。
    ”フリーランナー”はいけると思ったが、数が少なくなるとやっぱ厳しい…、同上…。
    “リングリーダー”。これは車に乗った状態で特定の場所にいないとリングマーカーが表示されない、しかもカメラ正面とは限らないのでこれも厳しい…。
    “ダブルトラブル”・“タグティーマー”は、協力プレイで敵を倒すだけなので時間を掛ければ出来そうかな。ってもフレンド内ではこのゲーム、もう旬が過ぎているのでこれも厳しいかも…。
     
    結構順調に実績を開けてこれたので、全オープンを目指してはいたけど、クリアという大きな目標を失ったあとでは、作業的なめんどい内容の実績なので、イマイチやる気もなえてしまうのが現状…。
    実際フレンドも
    「クリアしてしまうとわざわざやらなくなるなぁ…」
    …などと言っていた。
    自分は残りの実績は上記のものだけなので、フレンドよりかはマシかも。(ま、自分が頑張ったわけだが)
     
    とりあえず、このゲームのプレイのプライオリティは下がってしまった。
    ま、このゲームは都市の中を自由に移動しているだけでもけっこう楽しいでの気が向いたら残りの実績を狙ってみるか。
     
    4/15/2007

    ノリはB級、出来はA級!

    最近プレイしているのが『RIOT ACT (Crackdown)』。
    ゲームは箱庭型のアクションゲーム。大きな仮想都市を舞台に、犯罪シンジケートを壊滅させるためにエージェントとなって戦うもの。
     
    いやぁ、面白い。世界観、演出、ゲーム性、どれも自分のツボを刺激してしまいます。
    ゲーム自体はそんなに目新しいものではないが、このゲーム特有のテイストが堪らんのです。
    プレイヤーはレベルアップ要素があるのだが、このレベルアップが凄い。身体能力の成長が超人的なのだ。特に5種類あるスキルのうち移動スキル。レベルアップすれば数十メートルを軽~く跳ぶのは当たり前。掴まれる所があればそのまま驚異的なジャンプを利用してビルを駆け登ったりと、ハンパないのだ。
    格闘スキルは、格闘力を上げるのはもちろんHPも強化される。この強化もちょっとやそっとじゃ死ななくなるのだ。(このゲーム、死ぬ事はあるがレベルは引継ぎ、復活ポイントも各所にあるのでストレスがほぼ皆無!)
    運転スキルは、専用のエージェントカー(3種類)に乗ることでハチャメチャ感を体感する事が出来る。エージェントカーは3種類あるのだが、スーパーカータイプの場合、人はもちろん街中を走行している車や障害物など巻き上げるように蹴散らす事が可能、オマケにマシンガン搭載で射撃も可能。SUVではジャンプ能力に長け、テクニックとして数秒壁に張り付いて走行する事も可能!上手く壁や屋根を伝って行けば、ビルも登れてしまうのだ!トラックでは破壊しながら走行する事も。
    ドライブに至っては、最高速度、ジャンプ飛距離など街を爆走出来るのだ。
    爆破スキルは、爆弾の破壊力が凄まじい!威力と巻き込み範囲が広くなり、人や車を跳ね上げる事だって出来る。
    もうとにかく、エージェントというよりスーパーマンって感じです。
    ゲームの目的であるシンジケート壊滅もあるが、ただただ街を駆け回ってるだけでも面白い。
     
    しかし、ただの気の向くままに駆け回っていることは出来ないのもミソ。市民をひき殺していたりすると街は警戒している味方であるピースキーパーを敵にまわしてしまう事になるのだ。ま、超人的なプレイヤーに対してはどうって事ないのだが、限度を過ぎると抹殺モードになり、次から次へとピースキーパーが行く手を阻む事になる。パトカーでプレイヤーに突っ込んで来たり、周囲を囲まれて銃で乱射されたりと流石のエージェントもアッサリ殺される事だってある。形勢が一気に逆転す
    る展開もプレイしていて楽しいものがある。(ってか、ゲーム中この抹殺モードでシンジケートに向かえばええやんと、ツッコミたくなります)
     
    最大のツボは、プレイヤーに指示や状況を報告してくれるナレーションにある。ボイスアクターは次元大介で有名の小林清志氏だ。
    チュートリアル的な台詞、リアクションでの台詞と、その台詞の一つ一つがシュールなのだ。
    情報局が目標の情報を入手した。ターゲット ファイルで確認したまえ」(新しいギャングのアジト付近)
    危ない、敵だ、上にいる!」(ビルからの敵の攻撃を受けた時)
    そんなものを投げようとする人には近づきたくないね」(死体を担いでいる時)
    「まる焦げだな」(爆弾ダメージを受けた時)
    昔は草しか生えていなかったんだがね」(街をうろついてる時)
    などなど。
    台詞内容と淡々と話しかけるイントネーションがゲームの世界観にスパイスを効かせています。
     
    っと、まぁハチャメチャアクションなゲームなわけです。
    現在プレイをしてきてほぼ終盤まで来ましたが、全てがいいかって言われるとダメなとこもあるわけで。
    ゲームの軸はシンジケート壊滅なので、展開が敵のアジト発見→ギャングのボスを抹殺、その間とかにレベルアップ、の繰り返しでワンパターンなところ。
    多少脱線できる要素も用意されている。レベルアップの為のプラスになるオーブの探索、車のレース、指定ポイントを目指すアスレチックなレース、空中の指定リングをくぐるカースタント。
    しかし、どれも単調なのが物足りなさを強調している。
     
    個人的には、モノや人を運んだりするような“おつかい的サブミッション”を多種多様用意して欲しかった所か。
    実績の内容にはテクニックを使ったものもあるので、それなりにもヤリガイはある。
    現在、実績のアンロックは約80%、とりあえず、基本クリアの実績を目指して頑張ってみるかな。
    (全オーブの回収とスタントは厳しそうだな…)
     
    3/22/2007

    祝!実績100%解除&教訓@魂斗羅

    やった~!!実績100%達成で~す!
    フレンド間で実績解除率出遅れの自分でしたが、1タイトルで100%の解除が出来ました!
    っといってもLiveArcadeの実績200Pタイトルですけど。そのタイトルは『Contra』(日本名『魂斗羅』)。
     
    以前ブログにも書きましたが、このタイトル、Liveで協力プレイが出来るんですが、通信の不具合で同期が取れず、狙っていた“協力クリア”の実績が取れずじまいでいたんですが、フレンドのHENAHENA氏から、
    「パッチが当たって、通信系の不具合がとれたらしい。協力試してみる?」
    ってな話で、さっそく時間をとってプレイしました。
     
    クリア進行も順調で、ラスボスまでどうにか二人でたどり着けるプレイで、不具合解消を実感出来ていた。
    でも、どうにもこうにもクリアまではたどり着けず、数回プレイを繰り返した。
    さらに、クリア出来ないイライラに追い討ちを掛けるように、また同期がとれない状況が発覚…。
    「なおってね~」
    折角クリアの兆しも見えてた頃にこの状況…。
    さっきまで普通にプレイ出来ていたので、ダメもとでプレイを繰り返しいるうち、感覚といか暗黙の認識という感じで
    「通信になるべく負担を掛けないプレイで行こう。ボイチャは控え目で。」
    という事になりプレイを続行。
    なんと!同期を保ちながらプレイできるではありませんか!
    これをいい流れにして数回プレイを試みた結果、やっとのことラスボスクリアー!!
    これに合わせて実績も解除。最後の実績をオープンする事が出来ました。なんとも言えない達成感です!!
    いやはや協力してくれたHENAHENA氏、ありがとうございますです。
     
    この手の協力アクションでのプレイでは“ボイチャ控えめプレイ”がデフォルト?かもです。
    今後のLiveArcadeの配信予定で『グリーンベレー』もあるとの事。またチャキチャキの協力アクションなのでHENAHENA氏と盛り上がりたいものです。